catatanbulia
Friday, October 24, 2025
Tuesday, June 14, 2022
3.3.a.10 AKSI NYATA - OUTING CLASS “KOMPETISI PERMAINAN TRADISIONAL”
3.3.a.10
AKSI NYATA
OUTING CLASS “KOMPETISI PERMAINAN TRADISIONAL”
• Latar Belakang
Arus
Globalisasi yang sedang berkembang saat ini membawa dampak positif dan negatif
bagi kehidupan di masyarakat. Salah satu dampak positifnya adalah memudahkan
masyarakat untuk berkomunikasi dan bertukar informasi secara cepat dan mudah.
Sedangkan salah satu dampak negatifnya adalah budaya luar yang negatif dapat
dengan mudah masuk ke ruang lingkup masyarakat, akibatnya budaya Indonesia
sendiri di lupakan oleh generasi muda. Pelan tapi pasti budaya Indonesia mulai luntur dan dilupakan
oleh generasi muda Indonesia termasuk
permainan tradisional.
Yang terjadi saat ini ialah permainan
anak-anak sudah banyak beralih ke permainan elektronik yang modern seperti
Playstation dan online game. Hal itu juga didukung penggunaan gadget yang
semakin pesat. Melalui sambungan internet, gadget memudahkan seseorang
bereksplorasi secara bebas di dunia maya tanpa ada batasan. Tanpa kita sadari,
penggunaan gadget yang tidak tepat memicu terjadinya tindakan kriminal yang
bisa mengancam jiwa seseorang bahkan orang terdekatnya. Dengan gadget, orang
dengan mudah mengunggah (upload) berbagai informasi pribadi yang seharusnya
tidak diketahui khalayak ramai, seperti informasi pada kartu identitas, paspor,
lokasi keberadaan, bahkan boarding pass pesawat.. Pada dasarnya, penggunaan
gadget memberikan banyak manfaat. Namun, di sisi lain gadget memberikan berbagai
dampak negatif terhadap perkembangan anak, seperti menghambat perkembangan
motorik anak, menimbulkan masalah perilaku dan kesehatan fisik, serta
menghambat perkembangan bahasa dan sosial anak.
Oleh karena itu, pembentukan karakter anak dapat dilakukan melalui permainan tradisional. Untuk mengatasi lunturnya permainan tradisional di kalangan anak-anak pada zaman modern ini, perlu dilakukan upaya pelestarian permainan tradisional dengan cara mengintegrasikannya ke dalam program sekolah. Namun, pengintegrasian itu harus sesuai dan tepat sasaran. Memang diperlukan waktu agar anak-anak dapat memahami kembali pentingnya permainan tradisional. Berdasarkan latar belakang di atas saya menyusun program kokurikuler yang mengintegrasikan permainan tradisional dalam kegiatan outing class “ Kompetisi Permainan Tradisional” yang akan dilaksanakan pada KTS (Kegiatan Tengah Semester)
• Tindakan pada Aksi Nyata
Permainan tradisional
merupakan salah satu warisan dari nenek moyang kita dan bisa menjadi identitas
bangsa. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi yang semakin canggih,
jenis-jenis permainan itu sudah mulai luntur, bahkan tidak dikenal lagi.
Padahal, permainan tradisional itu bukan sekadar permainan, melainkan juga bisa
mengajarkan anak-anak bersikap sportif, saling menghargai, ketelitian, kerja
sama, serta bertanggung jawab. Seperti pada permainan gebok/boi-boian setiap peserta dituntut bekerja sama dengan
kelompok, saling menghargai sesama anggota tim, dan tidak curang bermain. Menurut
Ashibly (2003), permainan tradisional merupakan sekumpulan ciptaan tradisional,
baik yang dibuat kelompok maupun perorangan, dalam masyarakat yang menunjukkan
identitas sosial dan budaya berdasarkan standar dan nilai-nilai yang diucapkan
atau diikuti turun-temurun.
Ashibly (2003) juga
menyatakan bahwa banyak sisi positif yang bisa didapatkan dari permainan
tradisional Indonesia, antara lain (1) pemanfaatan bahan-bahan permainan yang
berasal dari alam dan (2) memiliki hubungan yang erat dalam melahirkan penghayatan
terhadap kenyataan hidup manusia. Salah satu cara melestarikan permainan
tradisional ialah melalui pendidikan. Menurut Ki Hajar Dewantara Bermain
merupakan kodrat anak , melalui permainan di luar ruangan itulah pembelajaran bisa diintegrasikan dengan
bermain sambil belajar.
I Wayan Tarna (2015) dalam
studinya yang berjudul Peranan Permainan Tradisional dalam Pendidikan
memaparkan bahwa permainan tradisional dapat meningkatkan berbagai aspek
perkembangan anak, antara lain (1) aspek motorik yang dapat melatih daya tahan,
daya lentur, sensori-motorik, motorik kasar, dan motorik halus; (2) aspek
kognitif yang dapat mengembangkan imajinasi, kreativitas, problem solving,
strategi, antisipatif dan pemahaman kontekstual; (3) aspek emosi mampu mengasah
empati, pengendalian diri dan katarsis emosional; dan (4) aspek bahasa dapat
mengembangkan pemahaman konsep-konsep nilai.
Permainan
tradisional meningkatkan gerak motorik anak yang mampu menstimulus pertumbuhan
otot dan otak menjadi lebih baik. Otot dan otak mampu bekerja seimbang sehingga
dengan sendirinya mampu mendorong peningkatan kecerdasan anak dalam berpikir.
Selain itu, permainan tradisional mampu meningkatkan interaksi sosial yang
berpengaruh pada kemampuan berkomunikasi anak, sikap saling menghargai, dan
sportivitas melalui aturan-aturan yang ada dalam permainan sehingga anak mampu
mengendalikan emosi dan sikap empati antar sesama. Melalui permainan tradisional
juga, anak belajar lebih mencintai alam dan meningkatkan nilai spiritual kepada
Tuhan YME melalui sikap moral dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Alam
memberi pelajaran berharga agar anak selalu mensyukuri segala anugerah yang
diberikan Tuhan melalui kekayaan alam yang berlimpah. Anak juga dituntut lebih
kreatif dan imajinatif dalam memecahkan permasalahan sendiri dalam permainan
Berdasarkan
hal di fakta di atas, sebagai CGP dan
pemimpin dalam pembelajaran , saya tergerak untuk merancang Prakarsa perubahan
dengan merancang program yang memanfaatkan kekuatan aset sosial budaya dalam
bentuk program kokurikuler Outing Class “ Kompetisi Permainan Tradisional”.
Rancangan program ini muncul setelah saya melakukan survei tentang karakter
sekolah yang memiliki visi dan misi yang sesuai dengan program yang digagas. Kemudian
saya melakukan diskusi, identifikasi dan pemetaan aset-aset yang menunjang
program.
(Dokumentasi
1 &2 : melakukan diskusi tentang rancangan program kokurikuler Outing Class
“Kompetisi Permainan Tradisional” dengan KS dan Komunitas Praktisi SD Negeri 2
Mungkung).
Terdapat
aset sarana prasarana berupa halaman sekolah yang luas dapat digunakan untuk
tempat pelaksanaan kegiatan , adanya dukungan yang positif dari aset sumber
daya manusia (KS, Dewan guru, wali murid, murid-murid), komunitas setempat ,
komite, tokoh masyarakat dan paguyuban kelas yang merupakan aset sosial pun
bersemangat untuk melaksanakan program ini. Pendanaan pun tidak menjadi persoalan
karena keuntungan rancangan program kokurikuler ini sangat hemat biaya.
(Dokumentasi 3 & 4 :SD Negeri 2 Mungkung Memiliki
sarana dan prasarana yang lengkap untuk menunjang
pelaksanaan program kokurikuler Outing Class “Kompetisi Permainan Tradisional).
Karena rancangan program ini tujuannya berpihak pada murid maka murid
diberi kesempatan untuk menyuarakan pendapatnya tentang permainan
tradisional yang ingin mereka pelajari dan mainkan, Memberikan keleluasaan
kepada murid untuk memilih rekan satu timnya dan tempat untuk melakukan
permainan tradisional dan pada akhirnya proses tersebutlah yang akan
menumbuhkan rasa kepemilikan terhadap program ini. Hal ini dapat
digambarkan pada diagram Y berikut:
Karakteristik
Lingkungan Kepemimpinan Murid yang diharapkan dapat terwujud
dengan adanya program kokurikuler yang
bertajuk Outing Class “ Kompetisi Permainan
Tradisional”
antara lain:
1. Lingkungan yang menyediakan kesempatan untuk murid menggunakan
pola pikir dan merasakan emosi yang positif, hingga berkemampuan dan berkeinginan untuk
memberikan pengaruh positif kepada kehidupan orang lain dan sekelilingnya.
2. Lingkungan yang mengembangkan keterampilan berinteraksi
sosial secara positif, arif dan bijaksana.
3. Lingkungan tersebut berkomitmen untuk menempatkan
murid sedemikian rupa sehingga aktif menentukan proses belajarnya sendiri.
4. Lingkungan yang menumbuhkan daya lenting dan sikap
tangguh murid untuk terus bangkit di tengah kesempitan dan kesulitan.
•
Hasil dari Aksi Nyata
(Dokumentasi
5 & 6 : Mendengarkan suara murid tentang jenis Permainan Tradisional yang
ingin dimainkan melalui diskusi dan mewujudkan pilihan siswa tersebut dalam
bentuk rancangan program Kokurikuler).
Hasil dari aksi nyata yang saya peroleh dalam membuat rancangan program
kokurikuler yang bertajuk Outing
Class “ Kompetisi Permainan Tradisional” antara lain:
•
Program
kokurikuler disetujui dan didukung oleh Kepala Sekolah, dewan guru, komite
murid dan paguyuban wali kelas . Program ini akan dilaksanakan pada saat Kegiatan Tengah Semester (KTS) tahun
pelajaran 2022/2023.
•
Ada 3 cabang
permainan tradisional yang
dipertandingkan yaitu Bola Gebok, Gobak sodor dan balap karung estafet.
(berdasarkan suara /pilihan murid ).
•
Program ini
dilaksanakan selama 3 hari.
•
Hari pertama
dilaksanakan kompetisi untuk murid-murid kelas rendah ( Kelas 1,2 dan 3)
kemudian diambil juara satu dari setiap
kelas dan setiap permainan tradisional yang dilombakan.
•
Hari kedua
dilaksanakan kompetisi untuk murid-murid kelas tinggi ( Kelas 4,5 dan 6)
kemudian diambil juara satu dari setiap
kelas dan setiap permainan tradisional yang dilombakan.
•
Hari ketiga
semifinal kompetisi permainan tradisional kemudian diambil juara umum dari
setiap cabang permainan tradisional.
• Membentuk
struktur program dan mitra yaitu:
Ø Panitia kompetisi ini adalah dewan guru dan beberapa
perwakilan orang tua murid dari paguyuban kelas
Ø Dewan juri terdiri dari KS, Komite Sekolah, pengawas
dan tokoh masyarakat.
Ø Mitra dalam pelaksanaan program ini antara lain
Pemerintahan Desa Mungkung dan komunitas budayawan setempat.
Perasaan
(Feeling)
Saya
merasa senang dan bersyukur dapat menyalurkan suara , pilihan dan kepemilikan
murid dalam rancangan program kokurikuler yang bertajuk Outing
Class “ Kompetisi Permainan Tradisional”. Berkat Kerjasama dan dukungan dari
semua pihak sehingga rancangan program kokurikuler yang saya buat dapat menjadi
salah satu program unggulan kokurikuler yang akan dilaksanakan pada kegiatan
KTS tahun pelajaran 2022/2023. Tugas yang tidak mudah justru lebih berat telah
menanti saya adalah mewujudkan program kokurikuler yang telah dirancang dalam bentuk kegiatan
yang menyenangkan sekaligus edukatif sehingga kecerdasan majemuk dan
keterampilan hidup dapat melekat di setiap diri murid. Ke depannya tentu butuh
eksistensi dan konsistensi dalam melaksanakan program kokurikuler tersebut agar
berkelanjutan sehingga permainan tradisional yang merupakan warisan budaya
Indonesia tidak luntur oleh perkembangan zaman.
Pembelajaran
(Finding)
Pembelajaran
dan pengalaman berharga mulai dari merencanakan, mengorganisasikan,
menyosialisasikan hingga mewujudkan dalam bentuk program kokurikuler adalah
optimisme, berfikir positif, komunikasi asertif, Kerjasama, pendengar aktif dan
konsistensi. Hal tersebut menjadi modal berharga saya dan warga sekolah untuk
mewujudkan program kokurikuler yang mendorong jiwa kepemimpinan dan berpihak
pada murid untuk mewujudkan Profil Pelajar Pancasila.
Penerapan
ke Depan (Future)
Rencana lanjutan adalah melaksanakan program
kokurikuler yang bertajuk Outing
Class “ Kompetisi Permainan Tradisional” pada Kegiatan Tengah Semester (KTS)
tahun pelajaran 2022/2023, mempertahankan konsistensi keberlangsungan program
tersebut dari berbagai macam kendala akan muncul dengan antisipasi pengambilan
keputusan yang tepat. Semakin memberikan keleluasaan dan kesempatan bagi murid
untuk tumbuh sesuai kodrat alam dan kodrat zaman dengan pembelajaran yang berpihak
pada murid.
Wednesday, May 25, 2022
AKSI NYATA MODUL 3.1 - PENGAMBILAN KEPUTUSAN PEMIMPIN PEMBELAJARAN
AKSI NYATA
PENGAMBILAN KEPUTUSAN
PEMIMPIN PEMBELAJARAN
CGP4_KAB.NGANJUK_LIA ANGELA R_
SD NEGERI 2 MUNGKUNG
Pelaksanaan
aksi nyata modul 3.1.a.10 merupakan rangkaian kegiatan demonstrasi kontekstual
yang telah dibuat sebelumnya. Penyusunan portofolio menggunakan model 4F (Fact,
Feelings, Findings,Future). Berdasarkan rancangan aksi nyata yang telah
dibuat sebelumnya, maka berikut ini portofolio aksi nyata modul 3.1.a.10 yang
telah saya susun
PERISTIWA (FACT)
LATAR
BELAKANG TENTANG SITUASI YANG DIHADAPI
Masa pandemi covid-19 memberi dampak yang signifikan
terhadap penurunan motivasi belajar beberapa siswa kelas V di SDN 2 Mungkung.
Pembelajaran secara daring mengharuskan siswa belajar di rumah. Kegiatan
belajar mengajar pun kurang maksimal karena dilakukan melalui Gmeet atau
melalui whatapps grup. Penurunan motivasi belajar siswa nampak jelas pada
cara belajar, sikap bahkan kedisipilannya. Bahkan nilai yang diperoleh beberapa
siswa dibawah KKM yang telah ditentukan.
Saat ini poses pembelajaran tatap muka di SDN 2
Mungkung sudah diberlakukan kembali . Penurunan motivasi belajar siswa menjadi
dilema etika dimana saya sebagai pemimpin pembelajaran harus mampu membuat
keputusan yang tepat untuk mengembalikan semangat, motivasi, sikap, prestasi
serta kedisiplinan khususnya bagi siswa kelas V.
Berdasarkan latar belakang kasus tersebut, jika
diidentifikasi maka kasus tersebut merupakan dilemma etika, saya pun mencoba
mengambil keputusan berdasarkan materi yang sudah saya pelajari pada modul 3.1
tentang Pengambilan Keputusan sebagai pemimpin pembelajaran. Dalam kasus ini
paradigma yang terjadi adalah jangka pendek lawan jangka Panjang (short term
vs long term), kemudian prinsip yang saya gunakan yaitu berfikir berbasis
peduli (care-based thinking). Sebelum mengambil keputusan saya
menggunakan 9 Langkah untuk pertimbangan bahan pengujian agar keputusan yang
diambil tepat.
Tahapan pengambilan keputusan dan pengujian sebagai berikut:
1. Nilai yang bertentangan pada situasi yang dihadapi
Nilai yang bertentangan pada situasi ini yaitu nilai
keadilan VS kasihan.
Kadang
benar untuk memegang peraturan . pilihan untuk mengikuti peraturan untuk
memberikan nilai sesuai dengan kemampuan siswaberdasarkan rasa hormat terhadap
keadilan (atau sama rata). Namun disisi lain tidak salah juga memilih untuk
membengkokkan peraturan karena mengetahui fakta bahwa hampir 2 tahun siswa
belajar secara daring jadi wajar apabila ada penurunan motivasi belajar. Hal
ini dapat dijadikan alasan dalam
pemberian nilai berdasarkan rasa kasihan
(kebaikan).
2. Menentukan siapa yang terlibat dalam situasi yang dihadapi
Saya sebagai
guru kelas V, murid-murid kelas V, wali murid kelas V dan Kepala Sekolah SDN 2
Mungkung
3.
Mengumpulkan fakta yang relevan dengan situasi yang dihadapi
• Murid kelas V melaksanakan pembelajaran daring selama
2 tahun akibat pandemic COVID -19.
• Kegiatan pembelajaran
yang dilakukan oleh guru secara virtual dirasa kurang maksimal karena
penjelasan materi hanya dilakukan melalui Gmeet, whatsapp grup dan jamboard.
• Motivasi
belajar, sikap, prestasi dan kedisiplinan Sebagian murid kelas V menurun
drastic akibat bosan mengikuti
pembelajaran secara daring
• Nilai beberapa murid kelas V jauh di bawah KKM yang telah ditentukan.
4.
Pengujian benar atau salah
• Uji Legal
Pada kasus ini tidak ada pelanggaran hukum
• Uji Regulasi
Pada kasus ini tidak ada pelanggaran kode
etik profesi.
• Uji Intuisi
Berdasarkan fakta-fakta pada kasus ini, intuisi yang
muncul adalah
Rasa bosan pembelajaran secara daring selama 2 tahun menjadi penyebab utama penurunan motivasi belajar, sikap, prestasi dan kedislipinan beberapa murid kelas V di SDN 2 Mungkung.
• Uji Publikasi dihalaman depan koran
Saya merasa nyaman karena keputusan yang saya ambil
tidak melanggar hukum dan sudah berdasarkan fakta yang ada bahwa terjadi penurunan motivasi belajar yang
drastis pada siswa kelas V akibat pembelajaran daring yang dialami selama 2
tahun.
• Keputusan yang diambil oleh panutan/idola pada kasus
yang sama
Menurut pendapat saya, panutan/orang yang saya idolakan akan mengambil keputusan yang sama.
5. Pengujian paradigma benar lawan salah
Hal yang dilakukan oleh murid salah karena melanggar
tata tertib sekolah walaupun pembelajaran dilaksanakan secara daring akibat
pandemic COVID-19 seharusnya siswa tetap
bersemangat dan menjaga motivasi belajarnya.
6.
Melakukan prinsip resolusi
Menyelesaikan
masalah dengan berfikir berbasis rasa peduli.
7.
Investigasi opsi trilemma
Menurut pendapat saya ada penyelesaian yang kreatif
yang tidak terfikir sebelumnya untuk menyelesaikan masalah pada kasus ini
yaitu:
Ø Melakukan coaching Bersama murid yang mengalami
penurunan motivasi belajar untuk mengetahui masalah yang dihadapi dan
menuntunnya untuk dapat menyelesaikan dengan menggali potensi yang ada dirinya
Ø Melakukan identifikasi dan pemetaan kebutuhan belajar
siswa kelas V
Ø Menyelenggarakan pembelajaran diferensiasi
Ø Menerapkan pembelajaran social emosional agar
mengembalikan kesadaran penuh siswa kelas V dalam mengikuti pembelajaran.
Ø Membuat keyakinan bersama kelas V agar mereka nyaman
belajar .
8. Buat
keputusan
keputusan yang saya ambil dalam kasus ini adalah
melakukan pendekatan secara personal dengan siswa yang mengalami penurunan
motivasi belajar dengan menerapkan Coaching, mengidentifikasi dan memetakan
kebutuhan belajar siswa serta menyelenggarakan pembelajaran yang berpihak pada
murid.
9.
Lihat lagi keputusan dan refleksikan
Keputusan yang diambil sudah berdasarkan 9
langkah pengambilan keputusan dan pengujian keputusan. Keputusan ini tepat
walaupun mungkin bukan yang terbaik. Proses pengambilan keputusan harus berani
mengambil resiko dan tentunya harus percaya diri dan bertanggung jawab untuk
menghadapi konsekuensi dan implikasi dari keputusan yang telah dibuat.
Berdasarkan pertimbangan dan pengambilan keputusan dengan menggunakan 9 langkah, keputusan yang saya buat sebagai pemimpin pembelajaran adalah melaksanakan pembelajaran yang kreatif, inovatif dan menyenangkan dengan memperhatikan diferensiasi yang ada pada setiap diri peserta didik dan menerapkan pembelajaran sosial emosional agar siswa memiliki kesadaran penuh dalam mengikuti pembelajaran. Di bawah ini adalah beberapa foto dokumentasi pelaksanaan pembelajaran kreatif, inovatif dan menyenangkan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa-siswa kelas V.
Foto 1: kegiatan pembelajaran membuat kreasi maket
bangunan dengan menggunakan beberapa bentuk bangun ruang pada Pelajaran
Matematika
Foto 2: kegiatan pembelajaran membuat iklan
layanan masyarakat mengenai daur ulang sampah melalui berbagai media publikasi.
Foto 3: kegiatan pembelajaran membuat kreasi
komik dengan tokoh karakter hewan berdasarkan hewan kesukaan yang dibuat dari kertas origami.
Foto 4 : melakukan permainan
tradisional “ Boi-boian” untuk Menyusun piramida ekologi yang ada di ekosistem
lingkungan sekitar.
Foto 5 : Kegiatan pembelajaran
“mengubah sampah jadi barang berfaedah” dengan memanfaatkan sampah plastik di
lingkungan sekolah menjadi berbagai kreasi benda.
Foto 6: kegiatan pembelajaran “memperingati
hari Kartini” dengan fashion show menggunakan baju kebaya .
Foto 7 : Kegiatan pembelajaran sosial
emosional dengan permainan stick talk untuk menceritakan perasaan setiap
siswa setelah mengikuti pembelajaran.
Foto 8 : Kegiatan pembelajaran sosial emosional dengan meneladani sifat positif dari tokoh idola sebagai motifasi untuk meraih cita-cita.
PERASAAN (FEELINGS)
Sebagai
pemimpin pembelajaran saya merasa tertantang untuk mengambil keputusan yang
tepat sebagai solusi atas permasalahan yang terjadi. Berdasarkan 9 langkah pengujian
dalam pengambilan keputusan yang telah saya pelajari pada modul 3.1 ,
alhamdulillah keputusan yang saya buat tepat untuk meningkatkan motivasi belajar siswa .
PEMBELAJARAN (FINDINGS)
Permasalahan
pada setiap individu itu berbeda-beda, perlu adanya pemahaman dalam masalah
yang dialami agar pengambilan keputusan yang dilakukan berdampak positif. Keputusan
yang diambil oleh pemimpin pembelajaran harus tepat dan tidak boleh gegabah
terutama dalam menghadapi dilema etika atau bujukan moral. Setelah mempelajari
modul 3.1, bekal pengetahuan dalam pengambilan keputusan pun semakin
bertambah. Dibutuhkan kolaborasi yang solid antara warga sekolah dalam
membangun kembali motivasi, semangat , sikap dan prestasi belajar yang sempat
menurun akibat pembelajaran yang dilaksanakan secara daring. Saya pun bersyukur
mengikuti Pendidikan Guru Penggerak Angkatan 4 ini sebab banyak ilmu baru
terutama dalam penerapan berbagai pendekatan dan pembelajaran yang berpihak
pada anak. Investigasi opsi trilemma yang saya dapat pun kesemuanya merupakan
materi yang telah saya pelajari pada modul sebelumnya. Hal ini yang sangat
membantu dan meyakinkan saya dalam menentukan keputusan yang tepat.
PENERAPAN (FUTURE)
Kemampuan
dalam pengambilan keputusan sebagai pemimpin pembelajaran merupakan perubahan
positif yang nyata terjadi pada diri saya sebagai CGP. Ke depannya saya akan
menerapkan 9 langkah pengujian dalam mengambil keputusan terutama dalam
permasalahan yang menyangkut dilema etika atau bujukan moral. Saya akan
berkolaborasi dengan warga sekolah untuk menentukan sebuah pengambilan
keputusan yang tepat serta berdampak positif terhadap kemajuan peserta didik. Saya semakin bersemangat menjadi agen perubahan di tempat saya bekerja sebab
dengan berbekal ilmu yang saya dapat dalam pengambilan keputusan, saya semakin
mendapat dukungan dan kepercayaan dari warga sekolah dalam penanganan dilema
etika atau bujukan moral yang dihadapi oleh warga sekolah.
-
JURNAL MONOLOG REFLEKSI 3.1.a.7 Demonstrasi Kontekstual- Pengambilan Keputusan Sebagai Pemimpin Pembelajaran Salam hormat ...
-
Pembelajaran Diferensiasi dan Sosial -Emosional Jembatan untuk Memahami Warna-Warni Pelangi Setiap Diri Siswa Salah satu tujuan kurikulum pa...
-
3.3.a.10 AKSI NYATA CGP_2_Kab. Nganjuk SD Negeri 2 Mungkung Aksi Nyata Modul 3 O...
