Tuesday, June 14, 2022

3.3.a.10 AKSI NYATA - OUTING CLASS “KOMPETISI PERMAINAN TRADISIONAL”

 

3.3.a.10 AKSI NYATA

CGP_2_Kab. Nganjuk SD Negeri 2 Mungkung Aksi Nyata Modul 3

OUTING CLASS “KOMPETISI PERMAINAN TRADISIONAL”

 PERISTIWA (FACT)

 Latar Belakang

Arus Globalisasi yang sedang berkembang saat ini membawa dampak positif dan negatif bagi kehidupan di masyarakat. Salah satu dampak positifnya adalah memudahkan masyarakat untuk berkomunikasi dan bertukar informasi secara cepat dan mudah. Sedangkan salah satu dampak negatifnya adalah budaya luar yang negatif dapat dengan mudah masuk ke ruang lingkup masyarakat, akibatnya budaya Indonesia sendiri di lupakan oleh generasi muda. Pelan tapi pasti  budaya Indonesia mulai luntur dan dilupakan oleh generasi muda Indonesia  termasuk permainan tradisional.

Yang terjadi saat ini ialah permainan anak-anak sudah banyak beralih ke permainan elektronik yang modern seperti Playstation dan online game. Hal itu juga didukung penggunaan gadget yang semakin pesat. Melalui sambungan internet, gadget memudahkan seseorang bereksplorasi secara bebas di dunia maya tanpa ada batasan. Tanpa kita sadari, penggunaan gadget yang tidak tepat memicu terjadinya tindakan kriminal yang bisa mengancam jiwa seseorang bahkan orang terdekatnya. Dengan gadget, orang dengan mudah mengunggah (upload) berbagai informasi pribadi yang seharusnya tidak diketahui khalayak ramai, seperti informasi pada kartu identitas, paspor, lokasi keberadaan, bahkan boarding pass pesawat.. Pada dasarnya, penggunaan gadget memberikan banyak manfaat. Namun, di sisi lain gadget memberikan berbagai dampak negatif terhadap perkembangan anak, seperti menghambat perkembangan motorik anak, menimbulkan masalah perilaku dan kesehatan fisik, serta menghambat perkembangan bahasa dan sosial anak.

Oleh karena itu, pembentukan karakter anak dapat dilakukan melalui permainan tradisional. Untuk mengatasi lunturnya permainan tradisional di kalangan anak-anak pada zaman modern ini, perlu dilakukan upaya pelestarian permainan tradisional dengan cara mengintegrasikannya ke dalam program sekolah.  Namun, pengintegrasian itu harus sesuai dan tepat sasaran. Memang diperlukan waktu agar anak-anak dapat memahami kembali pentingnya permainan tradisional. Berdasarkan latar belakang di atas saya menyusun program kokurikuler yang mengintegrasikan permainan tradisional dalam kegiatan outing class “ Kompetisi Permainan Tradisional” yang akan dilaksanakan pada KTS (Kegiatan Tengah Semester) 

• Tindakan pada Aksi Nyata

Permainan tradisional merupakan salah satu warisan dari nenek moyang kita dan bisa menjadi identitas bangsa. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi yang semakin canggih, jenis-jenis permainan itu sudah mulai luntur, bahkan tidak dikenal lagi. Padahal, permainan tradisional itu bukan sekadar permainan, melainkan juga bisa mengajarkan anak-anak bersikap sportif, saling menghargai, ketelitian, kerja sama, serta bertanggung jawab. Seperti pada permainan gebok/boi-boian  setiap peserta dituntut bekerja sama dengan kelompok, saling menghargai sesama anggota tim, dan tidak curang bermain. Menurut Ashibly (2003), permainan tradisional merupakan sekumpulan ciptaan tradisional, baik yang dibuat kelompok maupun perorangan, dalam masyarakat yang menunjukkan identitas sosial dan budaya berdasarkan standar dan nilai-nilai yang diucapkan atau diikuti turun-temurun.

Ashibly (2003) juga menyatakan bahwa banyak sisi positif yang bisa didapatkan dari permainan tradisional Indonesia, antara lain (1) pemanfaatan bahan-bahan permainan yang berasal dari alam dan (2) memiliki hubungan yang erat dalam melahirkan penghayatan terhadap kenyataan hidup manusia. Salah satu cara melestarikan permainan tradisional ialah melalui pendidikan. Menurut Ki Hajar Dewantara Bermain merupakan kodrat anak , melalui permainan di luar ruangan  itulah pembelajaran bisa diintegrasikan dengan bermain sambil belajar.

I Wayan Tarna (2015) dalam studinya yang berjudul Peranan Permainan Tradisional dalam Pendidikan memaparkan bahwa permainan tradisional dapat meningkatkan berbagai aspek perkembangan anak, antara lain (1) aspek motorik yang dapat melatih daya tahan, daya lentur, sensori-motorik, motorik kasar, dan motorik halus; (2) aspek kognitif yang dapat mengembangkan imajinasi, kreativitas, problem solving, strategi, antisipatif dan pemahaman kontekstual; (3) aspek emosi mampu mengasah empati, pengendalian diri dan katarsis emosional; dan (4) aspek bahasa dapat mengembangkan pemahaman konsep-konsep nilai.

          Permainan tradisional meningkatkan gerak motorik anak yang mampu menstimulus pertumbuhan otot dan otak menjadi lebih baik. Otot dan otak mampu bekerja seimbang sehingga dengan sendirinya mampu mendorong peningkatan kecerdasan anak dalam berpikir. Selain itu, permainan tradisional mampu meningkatkan interaksi sosial yang berpengaruh pada kemampuan berkomunikasi anak, sikap saling menghargai, dan sportivitas melalui aturan-aturan yang ada dalam permainan sehingga anak mampu mengendalikan emosi dan sikap empati antar sesama. Melalui permainan tradisional juga, anak belajar lebih mencintai alam dan meningkatkan nilai spiritual kepada Tuhan YME melalui sikap moral dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Alam memberi pelajaran berharga agar anak selalu mensyukuri segala anugerah yang diberikan Tuhan melalui kekayaan alam yang berlimpah. Anak juga dituntut lebih kreatif dan imajinatif dalam memecahkan permasalahan sendiri dalam permainan

Berdasarkan hal di fakta di atas, sebagai CGP  dan pemimpin dalam pembelajaran , saya tergerak untuk merancang Prakarsa perubahan dengan merancang program yang memanfaatkan kekuatan aset sosial budaya dalam bentuk program kokurikuler Outing Class “ Kompetisi Permainan Tradisional”. Rancangan program ini muncul setelah saya melakukan survei tentang karakter sekolah yang memiliki visi dan misi yang sesuai dengan program yang digagas. Kemudian saya melakukan diskusi, identifikasi dan pemetaan aset-aset yang menunjang program.

 
                                          

(Dokumentasi 1 &2 : melakukan diskusi tentang rancangan program kokurikuler Outing Class “Kompetisi Permainan Tradisional” dengan KS dan Komunitas Praktisi SD Negeri 2 Mungkung).

Terdapat aset sarana prasarana berupa halaman sekolah yang luas dapat digunakan untuk tempat pelaksanaan kegiatan , adanya dukungan yang positif dari aset sumber daya manusia (KS, Dewan guru, wali murid, murid-murid), komunitas setempat , komite, tokoh masyarakat dan paguyuban kelas yang merupakan aset sosial pun bersemangat untuk melaksanakan program ini. Pendanaan pun tidak menjadi persoalan karena keuntungan rancangan program kokurikuler ini sangat hemat biaya.

 

 
 

 (Dokumentasi 3 & 4 :SD Negeri 2 Mungkung Memiliki sarana dan prasarana yang lengkap untuk  menunjang pelaksanaan program kokurikuler Outing Class “Kompetisi Permainan Tradisional).

Karena rancangan program ini  tujuannya berpihak pada murid maka murid diberi kesempatan untuk menyuarakan pendapatnya tentang permainan tradisional yang ingin mereka pelajari dan mainkan, Memberikan keleluasaan kepada murid untuk memilih rekan satu timnya dan tempat untuk melakukan permainan tradisional dan pada akhirnya proses tersebutlah yang akan menumbuhkan rasa kepemilikan terhadap program ini. Hal ini dapat digambarkan pada diagram Y berikut:

 

 

 

Karakteristik Lingkungan Kepemimpinan Murid yang diharapkan dapat terwujud dengan adanya program kokurikuler  yang bertajuk Outing Class “ Kompetisi Permainan Tradisional”

antara lain:

1.   Lingkungan yang menyediakan kesempatan untuk murid menggunakan pola pikir dan merasakan emosi yang positif, hingga  berkemampuan dan berkeinginan untuk memberikan pengaruh positif kepada kehidupan orang lain dan sekelilingnya.

2.   Lingkungan yang mengembangkan keterampilan berinteraksi sosial secara positif, arif dan bijaksana.

3.   Lingkungan tersebut berkomitmen untuk menempatkan murid sedemikian rupa sehingga aktif menentukan proses belajarnya sendiri.

4.   Lingkungan yang menumbuhkan daya lenting dan sikap tangguh murid untuk terus bangkit di tengah kesempitan dan kesulitan.

Hasil dari Aksi Nyata

 

 

    (Dokumentasi 5 & 6 : Mendengarkan suara murid tentang jenis Permainan Tradisional yang ingin dimainkan melalui diskusi dan mewujudkan pilihan siswa tersebut dalam bentuk rancangan program Kokurikuler).

 

            Hasil dari aksi nyata yang saya peroleh dalam membuat rancangan program kokurikuler yang bertajuk Outing Class “ Kompetisi Permainan Tradisional” antara lain:

       Program kokurikuler disetujui dan didukung oleh Kepala Sekolah, dewan guru, komite murid dan paguyuban wali kelas . Program ini akan dilaksanakan pada  saat Kegiatan Tengah Semester (KTS) tahun pelajaran 2022/2023.

       Ada 3 cabang permainan tradisional  yang dipertandingkan yaitu Bola Gebok, Gobak sodor dan balap karung estafet. (berdasarkan suara /pilihan murid ).

       Program ini dilaksanakan selama 3 hari.

       Hari pertama dilaksanakan kompetisi untuk murid-murid kelas rendah ( Kelas 1,2 dan 3) kemudian diambil  juara satu dari setiap kelas dan setiap permainan tradisional yang dilombakan.

       Hari kedua dilaksanakan kompetisi untuk murid-murid kelas tinggi ( Kelas 4,5 dan 6) kemudian diambil  juara satu dari setiap kelas dan setiap permainan tradisional yang dilombakan.

       Hari ketiga semifinal kompetisi permainan tradisional kemudian diambil juara umum dari setiap cabang permainan tradisional.

       Membentuk struktur program dan mitra yaitu:

Ø Panitia kompetisi ini adalah dewan guru dan beberapa perwakilan orang tua murid dari paguyuban kelas

Ø Dewan juri terdiri dari KS, Komite Sekolah, pengawas dan tokoh masyarakat.

Ø Mitra dalam pelaksanaan program ini antara lain Pemerintahan Desa Mungkung dan komunitas budayawan setempat.

 

Perasaan (Feeling)

Saya merasa senang dan bersyukur dapat menyalurkan suara , pilihan dan kepemilikan murid dalam rancangan program kokurikuler yang bertajuk Outing Class “ Kompetisi Permainan Tradisional”. Berkat Kerjasama dan dukungan dari semua pihak sehingga rancangan program kokurikuler yang saya buat dapat menjadi salah satu program unggulan kokurikuler yang akan dilaksanakan pada kegiatan KTS tahun pelajaran 2022/2023. Tugas yang tidak mudah justru lebih berat telah menanti saya adalah mewujudkan program kokurikuler  yang telah dirancang dalam bentuk kegiatan yang menyenangkan sekaligus edukatif sehingga kecerdasan majemuk dan keterampilan hidup dapat melekat di setiap diri murid. Ke depannya tentu butuh eksistensi dan konsistensi dalam melaksanakan program kokurikuler tersebut agar berkelanjutan sehingga permainan tradisional yang merupakan warisan budaya Indonesia tidak luntur oleh perkembangan zaman.

Pembelajaran (Finding)

Pembelajaran dan pengalaman berharga mulai dari merencanakan, mengorganisasikan, menyosialisasikan hingga mewujudkan dalam bentuk program kokurikuler adalah optimisme, berfikir positif, komunikasi asertif, Kerjasama, pendengar aktif dan konsistensi. Hal tersebut menjadi modal berharga saya dan warga sekolah untuk mewujudkan program kokurikuler yang mendorong jiwa kepemimpinan dan berpihak pada murid untuk mewujudkan Profil Pelajar Pancasila.

Penerapan ke Depan (Future)

 Rencana lanjutan adalah melaksanakan program kokurikuler yang bertajuk Outing Class “ Kompetisi Permainan Tradisional” pada Kegiatan Tengah Semester (KTS) tahun pelajaran 2022/2023, mempertahankan konsistensi keberlangsungan program tersebut dari berbagai macam kendala akan muncul dengan antisipasi pengambilan keputusan yang tepat. Semakin memberikan keleluasaan dan kesempatan bagi murid untuk tumbuh sesuai kodrat alam dan kodrat zaman dengan pembelajaran yang berpihak pada murid.

Wednesday, May 25, 2022

AKSI NYATA MODUL 3.1 - PENGAMBILAN KEPUTUSAN PEMIMPIN PEMBELAJARAN

 

AKSI NYATA


 


 PENGAMBILAN KEPUTUSAN

PEMIMPIN PEMBELAJARAN



 


 

CGP4_KAB.NGANJUK_LIA ANGELA R_

SD NEGERI 2 MUNGKUNG

 

Pelaksanaan aksi nyata modul 3.1.a.10 merupakan rangkaian kegiatan demonstrasi kontekstual yang telah dibuat sebelumnya. Penyusunan portofolio menggunakan model 4F (Fact, Feelings, Findings,Future). Berdasarkan rancangan aksi nyata yang telah dibuat sebelumnya, maka berikut ini portofolio aksi nyata modul 3.1.a.10 yang telah saya susun

 

PERISTIWA (FACT)

LATAR BELAKANG TENTANG SITUASI YANG DIHADAPI

Masa pandemi covid-19 memberi dampak yang signifikan terhadap penurunan motivasi belajar beberapa siswa kelas V di SDN 2 Mungkung. Pembelajaran secara daring mengharuskan siswa belajar di rumah. Kegiatan belajar mengajar pun kurang maksimal karena dilakukan melalui Gmeet atau melalui whatapps grup. Penurunan motivasi belajar siswa nampak jelas pada cara belajar, sikap bahkan kedisipilannya. Bahkan nilai yang diperoleh beberapa siswa dibawah KKM yang telah ditentukan.

Saat ini poses pembelajaran tatap muka di SDN 2 Mungkung sudah diberlakukan kembali . Penurunan motivasi belajar siswa menjadi dilema etika dimana saya sebagai pemimpin pembelajaran harus mampu membuat keputusan yang tepat untuk mengembalikan semangat, motivasi, sikap, prestasi serta kedisiplinan khususnya bagi siswa kelas V.

Berdasarkan latar belakang kasus tersebut, jika diidentifikasi maka kasus tersebut merupakan dilemma etika, saya pun mencoba mengambil keputusan berdasarkan materi yang sudah saya pelajari pada modul 3.1 tentang Pengambilan Keputusan sebagai pemimpin pembelajaran. Dalam kasus ini paradigma yang terjadi adalah jangka pendek lawan jangka Panjang (short term vs long term), kemudian prinsip yang saya gunakan yaitu berfikir berbasis peduli (care-based thinking). Sebelum mengambil keputusan saya menggunakan 9 Langkah untuk pertimbangan bahan pengujian agar keputusan yang diambil tepat.

Tahapan pengambilan keputusan dan pengujian sebagai berikut:

1. Nilai yang bertentangan pada situasi yang dihadapi

Nilai yang bertentangan pada situasi ini yaitu nilai keadilan VS kasihan.

Kadang benar untuk memegang peraturan . pilihan untuk mengikuti peraturan untuk memberikan nilai sesuai dengan kemampuan siswaberdasarkan rasa hormat terhadap keadilan (atau sama rata). Namun disisi lain tidak salah juga memilih untuk membengkokkan peraturan karena mengetahui fakta bahwa hampir 2 tahun siswa belajar secara daring jadi wajar apabila ada penurunan motivasi belajar. Hal ini  dapat dijadikan alasan dalam pemberian nilai  berdasarkan rasa kasihan (kebaikan).

 

2.  Menentukan siapa yang terlibat dalam situasi yang dihadapi

        Saya sebagai guru kelas V, murid-murid kelas V, wali murid kelas V dan Kepala Sekolah SDN 2 Mungkung

3.    Mengumpulkan fakta yang relevan dengan situasi yang dihadapi

     Murid kelas V melaksanakan pembelajaran daring selama 2 tahun akibat pandemic COVID -19.

    Kegiatan  pembelajaran  yang dilakukan oleh guru secara virtual dirasa kurang maksimal karena penjelasan materi hanya dilakukan melalui Gmeet, whatsapp  grup dan jamboard.

       Motivasi belajar, sikap, prestasi dan kedisiplinan Sebagian murid kelas V menurun drastic akibat bosan mengikuti  pembelajaran secara daring

      Nilai beberapa murid kelas V jauh di bawah KKM yang telah ditentukan.

4. Pengujian benar atau salah

       Uji  Legal

   Pada kasus ini tidak ada pelanggaran hukum

      Uji Regulasi

   Pada kasus ini tidak ada pelanggaran kode etik profesi.

      Uji Intuisi

   Berdasarkan fakta-fakta pada kasus ini, intuisi yang muncul adalah  

   Rasa bosan pembelajaran secara daring selama 2 tahun menjadi penyebab utama penurunan motivasi belajar, sikap, prestasi dan kedislipinan beberapa murid kelas V di SDN 2 Mungkung. 

      Uji Publikasi dihalaman depan koran

    Saya merasa nyaman karena keputusan yang saya ambil tidak melanggar hukum dan sudah berdasarkan fakta yang ada  bahwa terjadi penurunan motivasi belajar yang drastis pada siswa kelas V akibat pembelajaran daring yang dialami selama 2 tahun.

 

      Keputusan yang diambil oleh panutan/idola pada kasus yang sama

  Menurut pendapat saya, panutan/orang yang saya idolakan akan mengambil keputusan yang sama.

5. Pengujian paradigma benar lawan salah

    Hal yang dilakukan oleh murid salah karena melanggar tata tertib sekolah walaupun pembelajaran dilaksanakan secara daring akibat pandemic COVID-19  seharusnya siswa tetap bersemangat dan menjaga motivasi belajarnya.

6. Melakukan prinsip resolusi

Menyelesaikan masalah dengan berfikir berbasis rasa peduli.

7. Investigasi opsi trilemma

     Menurut pendapat saya ada penyelesaian yang kreatif yang tidak terfikir sebelumnya untuk menyelesaikan masalah pada kasus ini yaitu:

Ø  Melakukan coaching Bersama murid yang mengalami penurunan motivasi belajar untuk mengetahui masalah yang dihadapi dan menuntunnya untuk dapat menyelesaikan dengan menggali potensi yang ada dirinya

Ø  Melakukan identifikasi dan pemetaan kebutuhan belajar siswa kelas V

Ø  Menyelenggarakan pembelajaran diferensiasi

Ø  Menerapkan pembelajaran social emosional agar mengembalikan kesadaran penuh siswa kelas V dalam mengikuti pembelajaran.

Ø  Membuat keyakinan bersama kelas V agar mereka nyaman belajar .

8. Buat keputusan

     keputusan yang saya ambil dalam kasus ini adalah melakukan pendekatan secara personal dengan siswa yang mengalami penurunan motivasi belajar dengan menerapkan Coaching, mengidentifikasi dan memetakan kebutuhan belajar siswa serta menyelenggarakan pembelajaran yang berpihak pada murid.

9. Lihat lagi keputusan dan refleksikan

Keputusan yang diambil sudah berdasarkan 9 langkah pengambilan keputusan dan pengujian keputusan. Keputusan ini tepat walaupun mungkin bukan yang terbaik. Proses pengambilan keputusan harus berani mengambil resiko dan tentunya harus percaya diri dan bertanggung jawab untuk menghadapi konsekuensi dan implikasi dari keputusan yang telah dibuat.

Berdasarkan pertimbangan dan pengambilan keputusan dengan menggunakan 9 langkah, keputusan yang saya buat sebagai pemimpin pembelajaran adalah melaksanakan pembelajaran yang kreatif, inovatif dan menyenangkan dengan memperhatikan diferensiasi yang ada pada setiap diri peserta didik dan menerapkan pembelajaran sosial emosional agar siswa memiliki kesadaran penuh dalam mengikuti pembelajaran. Di bawah ini adalah beberapa foto dokumentasi pelaksanaan pembelajaran kreatif, inovatif dan menyenangkan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa-siswa kelas V.

Foto 1: kegiatan pembelajaran membuat kreasi maket bangunan dengan menggunakan beberapa bentuk bangun ruang pada Pelajaran Matematika

 

Foto 2: kegiatan pembelajaran membuat iklan layanan masyarakat mengenai daur ulang sampah melalui berbagai media publikasi.


Foto 3: kegiatan pembelajaran membuat kreasi komik dengan tokoh karakter hewan berdasarkan hewan kesukaan yang dibuat dari kertas origami.

 

Foto 4 : melakukan permainan tradisional “ Boi-boian” untuk Menyusun piramida ekologi yang ada di ekosistem lingkungan sekitar.

 

Foto 5 : Kegiatan pembelajaran “mengubah sampah jadi barang berfaedah” dengan memanfaatkan sampah plastik di lingkungan sekolah menjadi berbagai kreasi benda.

 

Foto 6: kegiatan pembelajaran “memperingati hari Kartini” dengan fashion show menggunakan baju kebaya .

 

Foto 7 : Kegiatan pembelajaran sosial emosional dengan permainan stick talk untuk menceritakan perasaan setiap siswa setelah mengikuti pembelajaran.

 

Foto 8 : Kegiatan pembelajaran sosial emosional dengan meneladani sifat positif dari tokoh idola sebagai motifasi untuk meraih cita-cita.

 

PERASAAN (FEELINGS)

Sebagai pemimpin pembelajaran saya merasa tertantang untuk mengambil keputusan yang tepat sebagai solusi atas permasalahan yang terjadi. Berdasarkan 9 langkah pengujian dalam pengambilan keputusan yang telah saya pelajari pada modul 3.1 , alhamdulillah keputusan yang saya buat tepat  untuk meningkatkan motivasi belajar siswa .

PEMBELAJARAN (FINDINGS)

Permasalahan pada setiap individu itu berbeda-beda, perlu adanya pemahaman dalam masalah yang dialami agar pengambilan keputusan yang dilakukan berdampak positif. Keputusan yang diambil oleh pemimpin pembelajaran harus tepat dan tidak boleh gegabah terutama dalam menghadapi dilema etika atau bujukan moral. Setelah mempelajari modul 3.1, bekal pengetahuan dalam pengambilan keputusan pun semakin bertambah. Dibutuhkan kolaborasi yang solid antara warga sekolah dalam membangun kembali motivasi, semangat , sikap dan prestasi belajar yang sempat menurun akibat pembelajaran yang dilaksanakan secara daring. Saya pun bersyukur mengikuti Pendidikan Guru Penggerak Angkatan 4 ini sebab banyak ilmu baru terutama dalam penerapan berbagai pendekatan dan pembelajaran yang berpihak pada anak. Investigasi opsi trilemma yang saya dapat pun kesemuanya merupakan materi yang telah saya pelajari pada modul sebelumnya. Hal ini yang sangat membantu dan meyakinkan saya dalam menentukan keputusan yang tepat.

PENERAPAN (FUTURE)

Kemampuan dalam pengambilan keputusan sebagai pemimpin pembelajaran merupakan perubahan positif yang nyata terjadi pada diri saya sebagai CGP. Ke depannya saya akan menerapkan 9 langkah pengujian dalam mengambil keputusan terutama dalam permasalahan yang menyangkut dilema etika atau bujukan moral. Saya akan berkolaborasi dengan warga sekolah untuk menentukan sebuah pengambilan keputusan yang tepat serta berdampak positif terhadap kemajuan peserta didik. Saya semakin bersemangat menjadi agen perubahan di tempat saya bekerja sebab dengan berbekal ilmu yang saya dapat dalam pengambilan keputusan, saya semakin mendapat dukungan dan kepercayaan dari warga sekolah dalam penanganan dilema etika atau bujukan moral yang dihadapi oleh warga sekolah.